¿DEBE EL SISTEMA EDUCATIVO UNIRSE A LAS TENDENCIAS DE NUESTROS JOVENES?
¿PORQUE NO COMBINAR Y APROVECHAR EL USO DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS, EL GRAN CRECIMIENTO DE LAS PLATAFORMAS DE VIDEOJUEGOS, PARA UTILIZARLOS COMO HERRAMIENTAS DE MOTIVACION Y APRENDIZAJE EN LA EDUCACION DE NUESTROS HIJOS?
En España nuestra tasa de fracaso escolar ronda el 19% de jóvenes entre los 18 y 24 años y según los expertos las razones principales son la falta de motivación, los problemas económicos familiares, la falta de orientación, el reconocimiento del valor de la educación en la familia y los fallos del propio sistema educativo.
Por otro lado, las cifras de jugadores de videojuegos crece a un ritmo vertiginoso entre nuestros jóvenes y cada vez pasan más tiempo delante de los dispositivos y plataformas digitales para comunicarse, jugar, entretenerse etc…
Ante esto, tanto los responsables familiares como los responsables del sistema educativo no podemos luchar ni enfrentarnos a la evolución tecnológica de los nuevos tiempos, pues es una batalla perdida. ¿No deberíamos unirnos a esta evolución y aprovecharla para poder así combinarla para generar contenido educativo que sea motivante y enganche a nuestros jóvenes?¿ Podemos conseguir a través del mismo lenguaje y plataformas que ellos utilizan generar sensaciones de deseo de aprendizaje continuo y poder así combatir el aburrimiento y la desmotivación del alumno ?
En definitiva se trata de aplicar la mecánica de los juegos a escenarios educativos para que el alumno aumente su motivación, a través de elementos comunes, como diseñar mecánicas, retos, misiones y objetivos a conseguir. Debemos introducir la educación en la realidad digital de nuestros jóvenes, debemos hacer que interactúen con los elementos a los que están acostumbrados en el día a día, como los elementos visuales 3D, los movimientos corporales u órdenes vocales y todo aquello que pueda despertar en el alumno una atracción por conocer el nuevo entorno, la exploración y la experimentación del mismo.
Ejemplo de ello serían la utilización del elemento Avatar, utilización de retos y misiones del tipo “Soluciona un Enigma”, “Libérate del Enemigo”, “Consigue los puntos necesarios para alcanzar el siguiente nivel” etc…. Y hacerlo tanto a nivel personalizado como a nivel de grupo o equipo, ya que la competencia y el ansia de vencer al contrincante aumenta si cabe más la motivación por mejorar.
“EL ALUMNO REPRESENTADO POR SU AVATAR, ES EL PROTAGONISTA DE LA EXPERIENCIA Y ES EL QUIEN DEBE AVANZAR Y DECIDIR QUE CAMINO TOMA Y QUE ACCION REALIZA”
Como ejemplo muestro dos proyectos digitales basados en videojuegos que han sido adaptados al uso del entorno educativo:
MINECRAFT Y CLASSCRAFT:
POR SUPUESTO, NADIE NI NADA PUEDE GARANTIZAR QUE ESTAS TÉCNICAS SUPONDRÁN UN DESCENSO DEL FRACASO ESCOLAR, PERO LAS HERRAMIENTAS EXISTEN Y LOS BENEFICIOS SON EVIDENTES ¿ PORQUE NO DARLES UNA OPORTUNIDAD?V